Tuesday, April 9, 2013

Reflexión - El Rol de los Videojuegos en las Bibliotecas Pública del Siglo XXI


Los  avances en tecnologías y el desarrollo de herramientas han ido transformando la manera que la sociedad define el término destrezas de información. Históricamente, las bibliotecas han fungido como centros de colecciones, programas y servicios que fomentan el desarrollo de destrezas en la antigüedad. La sociedad esta en medio de un cambio paradigmático en el acesso y uso de la información, de el usuario como ente pasivo al usuario como ente activo (Malin, 2012). Cambios en los medios y la tecnología presentan un reto ante la relevancia social de instituciones como las bibliotecas. Para mantener relevancia, es de crucial importancia que la biblioteca se mantenga como una alternativa efectiva de adquirir información. (Buchanan & Vanden, 2012)
Según Buchanan y Vanden (2012), una biblioteca pública debe proveer 3 servicios claves en el siglo XXI – acesso, motivación y orientación. El acesso es el servicio más visible, ya que es algo tangible. Proveer computadoras con acesso a internet, particularmente en zonas de escasos recursos, sirve como una fuerza de igualdad social. Sin embargo, los otros dos servicios, motivación y orientación, requieren del esfuerzo del personal. La biblioteca del siglo XXI debe contar con un personal preparado, diestro en tecnologías y servicial, a la vez que ofrezca programas y servicios innovadores que respondan a las necesidades de su comunidad. Para esto, es necesario que se tenga una visión clara de lo que se quiere lograr y la comunicación abierta entre todos los niveles administrativos, los empleados y la comunidad a la que se sirve. Debe buscar la manera de atraer al público y hacerlo participe en su desarrollo, creando un sentido de pertenencia.
La biblioteca pública, según Building Futures (2004), La biblioteca como una entidad que corre alrededor de 4 factores claves – La gente a la que sirve, los programas que ofrece como servicios, eventos y actividades para cumplir, los compañeros o aliados y el lugar o espacio de la biblioteca. Una biblioteca pública del siglo XXI, entonces, es una capacitada que reconoce la importancia de las destrezas del Siglo XXI para la comunidad a la que sirve y busca integrar su desarrollo a nivel adminsitrativo. Esto se logra integrando dichas destrezas a su misión y vision, proveyendo acesso a recursos, programas innovadores y servicios que cumplan con esta meta a la ez que buscan crear vinculos con otras instituciones influyentes en su comunidad y maximizar los espacios que tiene y expandiendo sus servicios fuera de las paredes.
     Las destrezas digitales, informática, tecnologías de la información y mediática son parte de las destrezas de información del siglo veintiuno. Según ALA’s American Association of School Librarians Standards for the 21st century learner, las destrezas del siglo XXI requieren lectura, comprensión y evaluación de información para poder pensar de manera crítica, llegar a conclusiones y tomar decisiones informadas (ALA, 2007). Estos estándares representan todo el espectro de la relación de los estudiantes con el aprendizaje, desde el primer encuentro con una idea o concepto hasta culminar con la internalización del conocimiento y las destrezas aprendidas.  En otras palabras, representa un cambio educativo de cómo se debe manejar la información en vez de solo conducir los estudiantes a la misma. (Mayer,2012)

Estas destrezas giran en torno al consumo de información en diversos medios, no sólo recursos impresos. Publicación digital, videos, audio, blogs y medios alternativos de información son considerados dentro de los estándares del aprendizaje del Siglo XXI. Los videojuegos forman parte de esta evolución mediática y tecnológica (Buchanan & Vanden, 2012). Las facilidades y servicios que una biblioteca pública debe proveer ha ido evolucionando par air de mano con los nuevos intereses y necesidades sociales forjados por la transformación social y tecnológica. Esto es particularmente evidenciado en la respuesta al desarrollo de nuevos medios de comunicación e información. Nuevos medios de información como CDs, DVDs, libros electrónicos, internet y programas de computadoras han sido integrados. De hecho, no resulta extraño ver bibliotecas contemporáneas que cuenten con centros de educación en computadoras, cafés, bibliotecas de juguetes, centros de tutorías entre otros servicios y programas.  (Building Futures, 2004) Esto convierte la biblioteca en un centro comunitario más allá que un mero repositorio de libros.
          Malin (2012) propones una serie de preguntas que una biblioteca debe poder contestar para poder definirse como una institución educativa, social y cívica. Entre esas preguntas, entiendo que las más prudentes para esta discusión son – Como puede la biblioteca posicionarse mejor como un “tercer espacio”? y En que manera puede la biblioteca facilitar el aprendizaje de pares y mentores en adición a los recursos? Estas dos preguntas son particularmente importantes para bibliotecas públicas que cuenten con muchos jóvenes y adolescentes dentro de su comunidad. Este grupo es de crucial importancia que a su vez están integrados con la mentalidad de siglo XXI que la biblioteca debería atender y son grupos que típicamente no le ven utilidad a la biblioteca hasta entrar a la universidad.

         Neiburger (2007) nos afirmó que si las bibliotecas no hacen algo ahora, perderán relevancia par alas próximas generaciones y que ese es un riesgo que las bibliotecas no pueden tomarse. Este sugiere la integración de programas de videojuegos como el próxima paso lógico evolutivo de la biblioteca pública para convertir la biblioteca en ese “tercer espacio” al que hace referencia Malin (2012) Los primeros dos “espacios” son el hogar y la escuela, y es la responsabilidad de la biblioteca como institución en convertirse en el ese tercer espacio. La creación de un programa de videojuegos puede facilitar este proceso, a la vez que facilita la comunicación entre pares, el desarrollo de lideres y la mentoría. Esto se logra porque les brinda un servicio de su interés que le demuestra que la biblioteca si es un lugar para ellos, brindándole relevancia de la biblioteca más allá de repositorio de libros. Esto crea un sentido de pertenencia y unidad, y les provee un espacio donde pueden compartir con sus pares en un ambiente supervisado y seguro donde se promueve el compañerismo.

        Al igual que con cualquier programa, es importante asegurar que la presencia de los videojuegos en la biblioteca cumpla con la visión y misión de la biblioteca. El mayor beneficio asociado a la presencia de los videojuegos es que fungen como un loss leader, o un producto que no es costo efectivo para quien lo ofrece, pero que justifica su inversión con el aumento en la demanda de otros productos ofrecidos (Gallaway 2009).  Esto se debe a que el traer videojuegos a la biblioteca, la misma estaría estrechando su mano a personas que bajo condiciones normales no pasarían tiempo en la biblioteca (Buchanan & Vanden, 2012), en este caso a los jóvenes. Los juegos proveen beneficios educativos y promueven las necesidades de literaria tradicionales a la vez que promueve las destrezas del Siglo XXI. Finalmente, recalca la manera que los videojuegos exponen al público al entendimiento de diversas competencias y destrezas tanto digitales como mediáticas, tales como búsqueda y evaluación de información, creación de contenido y trabajar dentro de una red social.
Los videojuegos se han visto primordialmente como una  manera de entretenimiento que no tiene ningún contenido educativo y que no fomenta la lectura ni la interacción social. Sin embargo, una parte esencial de la gran mayoría de los videojuegos es la lectura y la búsqueda de información, tanto dentro como fuera del juego. La habilidad necesaria de los jugadores para discernir entre información valiosa y la que no lo es forma parte de ser una herramienta esencial a la hora de hacer búsquedas de información en el mundo real y uno de los elementos claves en las destrezas del Siglo XXI.  (Adams, 2009). Por ende, los videojuegos deben ser percibidos como un medio nuevo, interactivo, digital y tridimensional de transmitir información y contar historias. (Gallaway, 2009) En necesario eliminar la percepción negativa alrededor de los videojuegos y resaltar los aspectos educacionales, recreacionales y democratizadores de los videojuegos, atributos vinculados con la misión histórica de las bibliotecas públicas. (Adams, 2009)

En años recientes existe una tendencia en el uso de los videojuegos en bibliotecas públicas con el propósito de fomentar la educación, recreación, socialización y colaboración entre los participantes. Estas tendencias, mayormente reflejadas en bibliotecas de Estados Unidos, han podido evidenciar un aumento en la asistencia y participación de los usuarios en los servicios que ofrece la biblioteca (Levine, 2009). Esto permite atender un problema común que enfrentan las bibliotecas hoy día relacionado a la falta de relevancia de la biblioteca para jóvenes. Actualmente, la preferencia en los programas de videojuegos es por los juegos comerciales. Se entiende que tratar de integrar juegos estrictamente educacionales es inefectivo (Levine, 2009).

Un ejemplo una programa creado con énfasis en el desarrollo de las destrezas del siglo XXI para jóvenes es el)  cuenta con el programa Teen Tech Zone de la Biblioteca Pública de Iowa City (ICPL, por sus siglas en inglés). Este es un espacio para jóvenes de séptimo a duodécimo grado donde le proveen acceso a la Internet, trabajar en asignaciones, realizar proyectos con multimedios y ser creativos. De esta manera, se provee acesso a recursos, motivación para la creación de nuevo contenido (convirtiendo los jóvenes de consumidores pasivos a creadores activos) y la mentoría necesaria para que esta interacción suceda. Como parte de este espacio, se le brinda acceso a las consolas de videojuegos Playstation 3 y Nintendo Wii. Como estándar, se les ofrece el juego de énfasis creativo Little Big Planet, donde se le permite a los usuarios diseñar sus propios avatares, crear sus propios niveles y compartirlos vía Internet para el Playstation 3. De igual manera, se le permite a los usuarios utilizar juegos de la amplia colección de videojuegos disponibles en la biblioteca, después que tengan la capacidad de ser jugados en grupo.

El programa es uno de cientos de programas que existen a través de los Estados Unidos. Es un ejemplo de cómo una biblioteca pública puede alinearse con las destrezas del siglo XXI a través de la creación de un programa de multimedios que incluye el uso de videojuegos. Este tipo de programa innovador, cuando es bien implementado, manejado y mercadeado, fomenta el desarrollo de usuarios de por vida de la biblioteca, acaparrando la atención de sus usuarios jóvenes y expande la percepción de lo que puede ser una biblioteca en el siglo XXI.

En la actualidad, se ha identificado en Puerto Rico una biblioteca con un programa de videojuego, la Biblioteca Digital de Vega Alta, cual cuenta con un programa para personas en la edad de oro que utiliza consolas Wii y el juego Wii Fit. El mismo cumple con el propósito de la reducción de la brecha digital, ofrecer una actividad física de impacto bajo para ancianos y un servicio que facilite la socialización entre los participantes. La interacción con las consolas Wii funcionan como una herramienta para que estos envejecientes le pierdan el miedo a las tecnología electrónicas y ha servido de enlace para que varios de los participantes tomen clases de uso de computadoras y navegación de internet. Sin embargo, este programa ha quedado rezagado debido a falta de personal y presupuesto.

La integración de un programa de videojuegos diseñado específicamente para cumplir las necesidades del público que atiende la biblioteca en particular puede fungir como un vincula entre la biblioteca y los usuarios de por vida. Proveer servicios y crear programas que respondan directamente a las necesidades de la comunidad  y que respondan a las necesidades del Siglo XXI posicionan a la biblioteca a tomar un papel protagónico a nivel social, intelectual, cultural y cívico.(Building Futures, 2004). De esta manera, se entiende que una biblioteca del siglo XXI no es meramente una que tiene recursos digitales o presencia en las redes sociales, sino es una que máxima sus capacidades para desarrollar destrezas del siglo XXI en sus usuario a través de proveer servicios y programas que responden a las necesidades de la comunidad a la que sirven.

Referencias

Adams, S. (2009). The Case for Video Games in Libraries. Library Review, 58 (3),196-
202.

Buchanan, K., & Vanden Elzen, A. (2012). Beyond a Fad: Why Video Games Should Be
Part of 21st Century Libraries. Education Libraries, 35(1/2), 15-33.

Building Futures (2004) 21st Century Libraries: Changing Form, Changing Futures.
Recuperado de http://webarchive.nationalarchives.gov.uk/20110118095356/http:/www.cabe.org.uk/files/21st-century-libraries.pdf

Felicié, A. (2009) Video Juegos para Ancianos: Una Estrategia para Reducir la Brecha Digital en   
            Puerto Rico. Recuperado de http://www.academia.edu/2287396/Video_Juegos_para_Ancianos_Una_estrategia_para_reducir_la_brecha_digital_en_Puerto_Rico

Gallaway, B. (2009) Level 2: Video Games at the Library. En - Game On!: Gaming at
the Library. Neal-Schuman Publishers, New York, NY. P. 17-39.

Levine, J. (2008). Gaming and Libraries: Learning Lessons from the Intersections.
Library Technology Reports. 44(3)

Malin, S. C. (2012). What if? Exploring how libraries can embody trends of the
twenty-first century. Young Adult Library Services, 11(1), 7-9.

Mayer, B. (2011). Games and the 21st-century Standards- An Ideal Partnership.
Knowledge Quest, 40(1), 46-51

Neiburger, E. (2007). This is a Library, Not an Arcade and Other Entirely Artificil
Distinctions. En - Gamers... in the library?! The Why, What and How of Videogame Tournaments for All Ages.  American Library Association Chicago, Il. p. 1-24

Tuesday, March 12, 2013

Líder en el Campo de la Información - Eli Neiburger

Eli Neiburger

Eli Neiburger, Director  Asocidado de IT y Producción, Ann Arbor District Library (AADL)

Con la intención de crear amantes de la biblioteca de por vida, el Sr. Neiburger comenzó junto Erin Helmrich (Teen Librarian) una serie de eventos de videojuegos conocido como Ann Arbor District Library Gaming Tournament en Agosto del 2004. Los eventos principales son para jovenes entre 6to y 12mo grado, pero también tiene eventos para todas las edades. Esta serie de eventos sigue corriendo hasta hoy día casi nueve años después. AADL-GT es reconocido como uno de los pioneros en el campo de la integración de los videojuegos a las bibliotecas. Fue seleccionado como uno de los recursos y autores principales del Librarian’s Guide to Gaming: An Online Toolkit for Building Games @your Library.

En el 2007, Neiburger público su libro titulado Gamers… in the Library?!, en el cual éxplica no sólo la historia de AADL-GT, sino provee un contexto de cómo los videojuegos complementan los servicios de la biblioteca pública y sugerencias para otros posibles programas, con la intención que el libro sirve de guía para la creación de otros programas. El auge de la integración de los juegos en la biblioteca impulso a que la ALA implementará el National Game Day (ahora conocido como International Games Day@your library), promocionando que todas las bibliotecas participaran en torneos relacionados a juegos durante el mismo día.

En adición, Neiburger ha sido invitado a diferentes conferencias relacionados a literacia del siglo 21 y ha publicado en diversas revistas y journals. También diseño el GT System, un sistema en línea que prove las herramientas necesarias para correr torneos de juegos para jugadores de todas las edades y niveles de experiencia. Actualmente, aparte de su trabajo en la AADL, sirve de conferenciante sobre el tema de los eBooks y  los cambios que las bibliotecas deberían impulsar ante las restricciones que los derechos de autor y las casas publicadoras ponen antes su uso.

A través de la creación del programa, la publicación de su libro y los esfuerzos por generar la innovadora unión de los videojuegos y las bibliotecas, Neiburger demostró ser un líder en el campo de las ciencias de la información. Su esfuerzo ha sido una de los mayores esfuerzos en atraer un público que usualmente son reasios a la biblioteca de una manera innovadora. Vale la pena recalcar que se convirtió en líder en el campo sin tener preparación académica en las ciencias de la información, sino que adquirio su conocimiento a través de su trabajo.


Enlaces de Interes




AADL-GT System

Videos de Eli Neiburger

Conversation Series: Eli Neiburger Part I Part II Part III

Gaming in Libraries Course, Session 15b - Guest Speaker

Libraries are Screwed (Charla sobre eBooks) Part I & Part II

Text, Tech & Teens in this Century


Referencias


Helmrich, E. & Neiburger, E. (2005). Video Games as a Service: Hosting Tournaments at
your Library. VOYA, 27(6), 450-3


Levine, J. (2008). Chapter 3- Libraries, Video Games and Civic Engament. Library Technology Reports. 44(3), 11-18.


Neiburger, E. (2007). Gamers... in the library?! The Why, What and How of Videogame      
 Tournaments for All Ages.  American Library Association Chicago, Il.