Los avances en tecnologías y el desarrollo de
herramientas han ido transformando la manera que la sociedad define el término
destrezas de información. Históricamente, las bibliotecas han fungido como
centros de colecciones, programas y servicios que fomentan el desarrollo de
destrezas en la antigüedad. La sociedad esta en medio de un cambio
paradigmático en el acesso y uso de la información, de el usuario como ente
pasivo al usuario como ente activo (Malin, 2012). Cambios en los medios y la
tecnología presentan un reto ante la relevancia social de instituciones como
las bibliotecas. Para mantener relevancia, es de crucial importancia que la
biblioteca se mantenga como una alternativa efectiva de adquirir información.
(Buchanan & Vanden, 2012)
Según Buchanan y Vanden (2012), una biblioteca pública
debe proveer 3 servicios claves en el siglo XXI – acesso, motivación y
orientación. El acesso es el servicio más visible, ya que es algo tangible.
Proveer computadoras con acesso a internet, particularmente en zonas de escasos
recursos, sirve como una fuerza de igualdad social. Sin embargo, los otros dos
servicios, motivación y orientación, requieren del esfuerzo del personal. La
biblioteca del siglo XXI debe contar con un personal preparado, diestro en
tecnologías y servicial, a la vez que ofrezca programas y servicios innovadores
que respondan a las necesidades de su comunidad. Para esto, es necesario que se
tenga una visión clara de lo que se quiere lograr y la comunicación abierta
entre todos los niveles administrativos, los empleados y la comunidad a la que
se sirve. Debe buscar la manera de atraer al público y hacerlo participe en su
desarrollo, creando un sentido de pertenencia.
La biblioteca pública, según Building Futures (2004), La biblioteca como una entidad que corre alrededor de 4 factores claves
– La gente a la que sirve, los programas que ofrece como servicios, eventos y
actividades para cumplir, los compañeros o aliados y el lugar o espacio de la
biblioteca. Una biblioteca pública del siglo XXI, entonces,
es una capacitada que reconoce la importancia de las destrezas del Siglo XXI
para la comunidad a la que sirve y busca integrar su desarrollo a nivel
adminsitrativo. Esto se logra integrando dichas destrezas a su misión y vision,
proveyendo acesso a recursos, programas innovadores y servicios que cumplan con
esta meta a la ez que buscan crear vinculos con otras instituciones influyentes
en su comunidad y maximizar los espacios que tiene y expandiendo sus servicios
fuera de las paredes.
Las destrezas digitales,
informática, tecnologías de la información y mediática son parte de las
destrezas de información del siglo veintiuno. Según ALA’s American
Association of School Librarians Standards for the 21st century learner,
las destrezas del siglo XXI requieren lectura, comprensión y evaluación de
información para poder pensar de manera crítica, llegar a conclusiones y tomar
decisiones informadas (ALA, 2007). Estos estándares representan todo el espectro
de la relación de los estudiantes con el aprendizaje, desde el primer encuentro
con una idea o concepto hasta culminar con la internalización del conocimiento
y las destrezas aprendidas. En otras
palabras, representa un cambio educativo de cómo se debe manejar la información
en vez de solo conducir los estudiantes a la misma. (Mayer,2012)
Estas
destrezas giran en torno al consumo de información en diversos medios, no sólo
recursos impresos. Publicación digital, videos, audio, blogs y medios
alternativos de información son considerados dentro de los estándares del
aprendizaje del Siglo XXI. Los videojuegos forman parte de esta evolución mediática
y tecnológica (Buchanan & Vanden, 2012). Las
facilidades y servicios que una biblioteca pública debe proveer ha ido
evolucionando par air de mano con los nuevos intereses y necesidades sociales
forjados por la transformación social y tecnológica. Esto es particularmente
evidenciado en la respuesta al desarrollo de nuevos medios de comunicación e
información. Nuevos medios de información como CDs, DVDs, libros electrónicos,
internet y programas de computadoras han sido integrados. De hecho, no resulta
extraño ver bibliotecas contemporáneas que cuenten con centros de educación en
computadoras, cafés, bibliotecas de juguetes, centros de tutorías entre otros
servicios y programas. (Building Futures, 2004) Esto
convierte la biblioteca en un centro comunitario más allá que un mero
repositorio de libros.
Malin (2012) propones una serie de
preguntas que una biblioteca debe poder contestar para poder definirse como una
institución educativa, social y cívica. Entre esas preguntas, entiendo que las
más prudentes para esta discusión son – Como puede la biblioteca posicionarse mejor
como un “tercer espacio”? y En que manera
puede la biblioteca facilitar el aprendizaje de pares y mentores en adición a
los recursos? Estas dos preguntas son particularmente importantes para
bibliotecas públicas que cuenten con muchos jóvenes y adolescentes dentro de su
comunidad. Este grupo es de crucial importancia que a su vez
están integrados con la mentalidad de siglo XXI que la biblioteca debería
atender y son grupos que típicamente no le ven utilidad a la biblioteca hasta
entrar a la universidad.
Neiburger
(2007) nos afirmó que si las bibliotecas no hacen algo ahora, perderán
relevancia par alas próximas generaciones y que ese es un riesgo que las
bibliotecas no pueden tomarse. Este sugiere la integración de programas de
videojuegos como el próxima paso lógico evolutivo de la biblioteca pública para
convertir la biblioteca en ese “tercer espacio” al que hace referencia Malin
(2012) Los primeros dos “espacios” son el
hogar y la escuela, y es la responsabilidad de la biblioteca como institución
en convertirse en el ese tercer espacio. La creación de un programa de
videojuegos puede facilitar este proceso, a la vez que facilita la comunicación
entre pares, el desarrollo de lideres y la mentoría. Esto se logra porque les
brinda un servicio de su interés que le demuestra que la biblioteca si es un
lugar para ellos, brindándole relevancia de la biblioteca más allá de
repositorio de libros. Esto crea un sentido de pertenencia y unidad, y les
provee un espacio donde pueden compartir con sus pares en un ambiente
supervisado y seguro donde se promueve el compañerismo.
Al
igual que con cualquier programa, es importante asegurar que la presencia de
los videojuegos en la biblioteca cumpla con la visión y misión de la
biblioteca. El mayor beneficio asociado a la presencia de los videojuegos es
que fungen como un loss leader, o un producto que no es costo efectivo
para quien lo ofrece, pero que justifica su inversión con el aumento en la
demanda de otros productos ofrecidos (Gallaway 2009). Esto se debe a que el traer videojuegos a la
biblioteca, la misma estaría estrechando su mano a personas que bajo condiciones
normales no pasarían tiempo en la biblioteca (Buchanan & Vanden, 2012), en
este caso a los jóvenes. Los juegos proveen beneficios educativos y promueven
las necesidades de literaria tradicionales a la vez que promueve las destrezas
del Siglo XXI. Finalmente, recalca la manera que los videojuegos exponen al
público al entendimiento de diversas competencias y destrezas tanto digitales
como mediáticas, tales como búsqueda y evaluación de información, creación de
contenido y trabajar dentro de una red social.
Los
videojuegos se han visto primordialmente como una manera de entretenimiento que no tiene ningún
contenido educativo y que no fomenta la lectura ni la interacción social. Sin
embargo, una parte esencial de la gran mayoría de los videojuegos es la lectura
y la búsqueda de información, tanto dentro como fuera del juego. La habilidad
necesaria de los jugadores para discernir entre información valiosa y la que no
lo es forma parte de ser una herramienta esencial a la hora de hacer búsquedas
de información en el mundo real y uno de los elementos claves en las destrezas
del Siglo XXI. (Adams, 2009). Por ende,
los videojuegos deben ser percibidos como un medio nuevo, interactivo, digital
y tridimensional de transmitir información y contar historias. (Gallaway, 2009)
En necesario eliminar la percepción negativa alrededor de los videojuegos y
resaltar los aspectos educacionales, recreacionales y democratizadores de los
videojuegos, atributos vinculados con la misión histórica de las bibliotecas
públicas. (Adams, 2009)
En
años recientes existe una tendencia en el uso de los videojuegos en bibliotecas
públicas con el propósito de fomentar la educación, recreación, socialización y
colaboración entre los participantes. Estas tendencias, mayormente reflejadas
en bibliotecas de Estados Unidos, han podido evidenciar un aumento en la
asistencia y participación de los usuarios en los servicios que ofrece la
biblioteca (Levine, 2009). Esto permite atender un problema común que enfrentan
las bibliotecas hoy día relacionado a la falta de relevancia de la biblioteca
para jóvenes. Actualmente, la preferencia
en los programas de videojuegos es por los juegos comerciales. Se entiende que
tratar de integrar juegos estrictamente educacionales es inefectivo (Levine,
2009).
Un
ejemplo una programa creado con énfasis en el desarrollo de las destrezas del
siglo XXI para jóvenes es el) cuenta con
el programa Teen Tech Zone de la
Biblioteca Pública de Iowa City (ICPL, por sus siglas en inglés). Este
es un espacio para jóvenes de séptimo a duodécimo grado donde le proveen acceso
a la Internet, trabajar en asignaciones, realizar proyectos con multimedios y
ser creativos. De esta manera, se provee acesso a recursos, motivación para la
creación de nuevo contenido (convirtiendo los jóvenes de consumidores pasivos a
creadores activos) y la mentoría necesaria para que esta interacción suceda. Como
parte de este espacio, se le brinda acceso a las consolas de videojuegos
Playstation 3 y Nintendo Wii. Como estándar, se les ofrece el juego de énfasis
creativo Little Big Planet, donde se
le permite a los usuarios diseñar sus propios avatares, crear sus propios
niveles y compartirlos vía Internet para el Playstation 3. De igual manera, se
le permite a los usuarios utilizar juegos de la amplia colección de videojuegos
disponibles en la biblioteca, después que tengan la capacidad de ser jugados en
grupo.
El
programa es uno de cientos de programas que existen a través de los Estados
Unidos. Es un ejemplo de cómo una biblioteca pública puede alinearse con las
destrezas del siglo XXI a través de la creación de un programa de multimedios
que incluye el uso de videojuegos. Este tipo de programa innovador, cuando es
bien implementado, manejado y mercadeado, fomenta el desarrollo de usuarios de
por vida de la biblioteca, acaparrando la atención de sus usuarios jóvenes y
expande la percepción de lo que puede ser una biblioteca en el siglo XXI.
En
la actualidad, se ha identificado en Puerto Rico una biblioteca con un programa
de videojuego, la Biblioteca Digital de Vega Alta, cual cuenta con un programa
para personas en la edad de oro que utiliza consolas Wii y el juego Wii Fit.
El mismo cumple con el propósito de la reducción de la brecha digital, ofrecer
una actividad física de impacto bajo para ancianos y un servicio que facilite
la socialización entre los participantes. La interacción con las consolas Wii
funcionan como una herramienta para que estos envejecientes le pierdan el miedo
a las tecnología electrónicas y ha servido de enlace para que varios de los participantes
tomen clases de uso de computadoras y navegación de internet. Sin embargo, este
programa ha quedado rezagado debido a falta de personal y presupuesto.
La integración de un programa de videojuegos
diseñado específicamente para cumplir las necesidades del público que atiende
la biblioteca en particular puede fungir como un vincula entre la biblioteca y
los usuarios de por vida. Proveer servicios y crear programas que respondan
directamente a las necesidades de la comunidad
y que respondan a las necesidades del Siglo XXI posicionan a la
biblioteca a tomar un papel protagónico a nivel social, intelectual, cultural y
cívico.(Building Futures, 2004). De esta manera, se entiende que una biblioteca
del siglo XXI no es meramente una que tiene recursos digitales o presencia en
las redes sociales, sino es una que máxima sus capacidades para desarrollar
destrezas del siglo XXI en sus usuario a través de proveer servicios y
programas que responden a las necesidades de la comunidad a la que sirven.
Referencias
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